Obtenant une cheville vers le haut dans Cribbage
On dit que monsieur John Suckling dérive Cribbage de plusieurs jeux plus tôt et le présente à Londres pendant la partie précédente du 17ème siècle.
Un conseil de Cribbage est habituellement employé pour faciliter le marquage, mais il est dans aucun sens essentiel. Généralement fait du plastique ou du bois, le conseil a quatre classementées des trous, 30 dans chacun, et un sabot supplémentaire au centre de chaque extrémité du conseil.
Chaque joueur a deux chevilles qu'adapté dans les trous et sont employés pour marquer des points pendant que le jeu progresse. Le jeu se compose habituellement de 61 points, ou une fois autour du conseil et à la maison--- et d'abord le long de la classementée externe du joueur, soutenez alors en bas du sien la classementée d'intérieur pour 30 points chaque manière ou un total de 60, plus un au centre de faire un jeu de 61.
La première fois des points d'un joueur, il place une cheville dans son endroit approprié par le compte vers le haut du conseil, un sabot pour chaque point marqué ; la prochaine fois que, le joueur emploie la deuxième cheville et compte dès la début ; ensuite la cheville proche est déplacée pour que les joueurs et leurs adversaires puissent voir d'un coup d'oeil si le nombre correct de points ont été enregistrés.
Au début du jeu, le joueur coupant la plus basse carte s'occupe six cartes, une par une, à son adversaire et à lui-même. Chaque joueur jette alors deux cartes, les mettant visage vers le bas sur la table. Ces quatre cartes de la « huche », qui est utilisée après les mains, ont été jouées.
Puisque seulement le croupier peut marquer des points dans la huche, le non-croupier essaye de jeter les cartes qui n'auront aucune note. Après que la huche ait été établie, le non-croupier coupe le paquet et les places de croupier la carte supérieure de la partie inférieure réceptrice sur le paquet réuni. Cette carte s'appelle le « démarreur » et n'est pas employée jusqu'à ce qu'après que la main ait été jouée, mais si la carte est un cric, qui s'appelle les « ses talons », le croupier marque deux points immédiatement.
Le non-croupier commence alors le jeu des mains en étendant une carte de sa main réceptrice sur la table et en annonçant sa valeur numérique. Les cartes et les dix de visage ont une valeur de dix ; as, un ; et toutes autres cartes, leur valeur nominale.
Le croupier suit de placer pareillement une carte sur la table, ajoutant sa valeur à la carte des non-croupiers, et annonçant le total ; par exemple, si le non-croupier jouait une reine et le croupier des quatre, il dirait, « quatorze », car il a joué sa carte.
Le jeu continue de cette manière chaque joueur augmentant alternativement le total, qui peut ne jamais excéder 31. Si un joueur ne peut pas jouer une carte qui apportera au total à 31or moins, le joueur doit dire, « allez », et permettez à son adversaire de marquer un point et de continuer de jouer jusqu'à ce qu'il ne puisse pas aussi jouer.
Un joueur qui déposent une carte pour laquelle apporte au total à exactement 31 points deux points au lieu d'un a joué la dernière carte. Après le compte atteint 31, ou après que « alliez », les cartes sont visage tourné vers le bas et le joueur commence après alternativement une nouvelle série.
Le procédé est répété jusqu'à ce que 31 soit atteints, ou « allez » est marqué, ou les mains sont épuisées, dans le dernier cas, le joueur qui fixe les points de carte de bout « vont ».